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Text File  |  1995-02-13  |  16KB  |  318 lines

  1.  
  2.  
  3. Carmen Rizzolo proudly presents...
  4.  
  5.  
  6.                               FLAMINATOR! v1.5
  7.  
  8.            [first 'a' pronounced as in 'flask' and 'flatulence']
  9.  
  10.  
  11.                 An Arexx script for OpalPaint v2.3 or higher.
  12.  
  13.                  READ THE FIRST BIT OF "Flaminator.oprx" for
  14.                          changes in recent versions.
  15.  
  16.  
  17. -- INTRODUCTION -----------------------------------------------------
  18.  
  19.     Greetings yet again!  Here's another time saving utility for your
  20. OpalPleasure.  This is a shareware release, but not crippled in any
  21. way.  If you use it in a project that you earn money off from, I ask
  22. for a $15 shareware fee.  Is that so much?  If you're using it for
  23. fun, I say have at it!  This one is on me!
  24.     Let me say that you *MUST* read this documentation if you intend
  25. to use the script.  It's feature packed, and not all of it is
  26. explained from using the script itself.  Nuff said.
  27.  
  28. -- WARNING ----------------------------------------------------------
  29.  
  30.     Contents extremely flammable.
  31.  
  32. -- WHAT IT DOES -----------------------------------------------------
  33.  
  34.     FLAMINATOR takes care of the drudgery of creating and animating
  35. flames, explosions and similar special effects.  The 'look' that
  36. FLAMINATOR creates can be anywhere from movie-like to cartoonish.
  37.     FLAMINATOR can take a single image, and create animated flames on
  38. top of it, or add flames to an existing animation.
  39.  
  40. -- INSTALLATION -----------------------------------------------------
  41.  
  42.     Really simple.  Use a shell window or your favorite directory
  43. utility.  Copy the file "Flaminator.oprx" and the
  44. "FlaminatorDefault.TXT" files into your "OpalPaint:Rexx" drawer.  The
  45. two drawers included in this archive (Torch & TorchPics) are filled
  46. with ready-to-go sample images, so you can run the script right away
  47. to see how it works.. But be sure to read the rest of this
  48. documentation first!!!!!
  49.  
  50. -- OPERATION --------------------------------------------------------
  51.  
  52.     When you first run the script, you'll be greeted with a prompt,
  53. and an opportunity to bail out.  Click on OK to continue here.
  54.  
  55.     Next you'll be asked to choose a "BACKGROUND source method."
  56. Background simply means it's the ray-traced or painted images
  57. that the flames are placed on top of.
  58.     The STATIC method will use one image as a background source, add
  59. multiple flame images and save out multiple images of the flames on
  60. the single image.
  61.     The ANIMATED method will add the flame images on top of an
  62. existing series of background frames.  The animation frames will
  63. either be overwritten in favor of the new images, or the changed
  64. images can be saved into a seperate drawer so you can decide if
  65. you like the changes before overwriting your originals.
  66.     The CURRENT method is very similar to the STATIC method.  But
  67. it will use whatever image is CURRENTLY loaded in OpalPaint and uses
  68. that as it's background images.  If you only want flames on a black
  69. background, just clear the screen before you run FLAMINATOR and
  70. choose the CURRENT method.  When the script is done, your original
  71. background image can be found, unscathed, in your RAM disk in a
  72. drawer called 'Method2.'  When you use the CURRENT method, you should
  73. make certian that your flame images are the same as, or similar
  74. to, your current background image resolution.
  75.  
  76.     The next part of the script asks you for your choice of a flame
  77. colour.  You currently have 7 choices.
  78.     The first colour is "normal."  The Normal colour goes from
  79. white, to yellow, to orange, to red, to dark red.  Just like
  80. your typical flame.
  81.     Yellow flames is MOSTLY yellow, but it tints it orange as it
  82. diminishes in intensity.
  83.     Red flames are pretty much that, red.  There is a little orange
  84. in the second-brighest area of the flame.  All flames are pure white
  85. at it's most intense area.
  86.     Blue is usefull for gas fires.. Like a raging pilot light!  Yeah!!
  87.     Green and Purple were added just for fun.. Maybe you'd like a
  88. purple dragon to exhale purple fire!  Ya never know.  If you know
  89. Arexx, you can always add your own colour sets, or, ask me if you've
  90. got a request.  I've though about adding a continually phasing random
  91. colour set, maybe in a later date for those who register.
  92.     The Custom flame lets you draw your own conclusions.  Use the four
  93. sets of RGB sliders below to make your own range of flame colours.
  94.  
  95.     Next is your choice of "Flame Size."  Although the flame's
  96. physical is roughly based on the flame's source image, the SIZE
  97. value can give it different "looks."  The lower numbers are good
  98. for small sources such as matches and torches.  The highest numbers
  99. give a "raging" or "roaring" quality to it, best for larger sources
  100. such as bon-fires or nuclear blasts.
  101.  
  102.     Next comes the smoothing value.  The higher the better here.
  103. You have a choice of 1, 2 or 3.  Three takes the longest time.
  104.  
  105. *** NEW in v1.1b *** Smoothing efficiency is greatly improved.
  106. Only a smoothing value of 1 is needed.  2 is optimal, 3 is more than
  107. you'll ever need.
  108.  
  109.     Intensity is basically how many times the flame is stamped
  110. on the background image.  An intensity of 1 is sufficient for most
  111. applications.  If the background is mostly a bright image, the
  112. flame might appear transparent and look like a poorly superimposed
  113. effect.  In such cases, try 2.  On the other end of the spectrum,
  114. the higher the flame intensity, the more 'cartoonish' the flame will
  115. appear.
  116.  
  117.     Next, you enter the pathname to the BACKGROUND source images.
  118. Do not include the filename.  Your Background source images *MUST* be
  119. inside a drawer, and not on a main directory of a disk.
  120.  
  121.     For example, if your source BACKGROUND image(s) are in a drawer
  122. named "furnace" and that drawer is on a HardDrive called "Work"
  123. you would type (not including quotation marks) "Work:furnace/"
  124.     If your images are in a drawer named "furnace" and that drawer
  125. is in a drawer named "pics" which is in a disk named "DH0" you would
  126. type "DH0:pics/furnace/"
  127.     Whew!!  Sorry I didn't use proper commas, but I didn't want
  128. commas (which would normally go inside quotes) to confuse you.
  129.     If you're using the "STATIC" method, with one source BACKGROUND
  130. image, you *MUST* have an image in your drawer that is called
  131. "pic.0001" or you'll have problems.  More on your image's filenames
  132. later...
  133.  
  134.     Next you give a directory for the FLAME source images.  The
  135. same rules apply here.  Don't specify filenames, just the paths.
  136.  
  137.     Next you enter the starting FLAME frame number.  If your
  138. flames begin with "pic.0005," just enter "5"  Not "0005," or
  139. "pic.0005."
  140.  
  141.     Then the ending FLAME frame number is given.  Same thing here.
  142. If your last frame is "pic.0012," just give me "12"
  143.  
  144.     Next you can do one of two things.
  145.     If you're using the "STATIC" background method, you give a
  146. pathname for your destination images.  Same rules as mentioned above.
  147.     If you're using the "ANIMATED" background method, you have two
  148. choices.  You can tell it to overwrite your BACKGROUND source images
  149. as it adds the flames, or you can have it save the changed frames
  150. into a seperate directory.  This way is reccomended, because you can
  151. double-check that you like the changes, and replace your originals
  152. with them at your leisure.
  153.  
  154. -- MORE INFO ABOUT OPERATION ----------------------------------------
  155.  
  156.     As you might have already guessed, FLAMINATOR does require TWO
  157. sets of images.  One for the BACKGROUND, another to define the
  158. FLAMES.  The FLAME images can be simple two-colour pics, made with
  159. a non-opal paint program.  They could also be made with OpalPaint.
  160. It really doesn't matter.  The FLAME pics should be the same
  161. resolution as the BACKGROUND images.  If your BACKGROUND images are
  162. HIGH RES - OVERSCAN, you should start your paint program up in that
  163. mode when you make the FLAME pics.  You can use this script any way
  164. you choose, but here's what to do for most cases:
  165.  
  166.     Create your single BACKGROUND image or series of BACKGROUND
  167. images.  If your source BACKGROUND image(s) are not in an interlaced
  168. resolution, you may want to launch a small program to force your
  169. workbench to flicker.  This is a shareware program, so I can't
  170. include any such program here without first hunting down it's author.
  171. Find me and ask me for one if you don't have one (Address below).
  172.     Using OpalHot Key, load the first BACKGROUND image.  If you are
  173. planning on using the "STATIC" method, of course, this is all you're
  174. ever need to load.  Use the F2 and/or F3 keys to place the OpalVision
  175. display BEHIND your workbench, so it shows through your workbench
  176. background colour.  Consult your manual if you need help operating
  177. OpalHotKey.
  178.     With the OpalVision display still in the backdrop, launch your
  179. favorite paint program (Well, second favorite anyway, this technique
  180. won't work easily with OpalPaint).  Remember to open it up in the
  181. same resolution as your BACKGROUND image.  Have I harped on this
  182. enough?  Paint with extreme prejudice.  You don't know what to paint?
  183. Well, let's see if I can help.
  184.  
  185.     Youre mission here is to paint solid-white where your flame is
  186. to appear.  Different techniques and stroke thicknesses can
  187. ultimately produce drastically different results.  You can make
  188. your flames flicker during the course of your animation, tips
  189. breaking off at the top and eventually fizzling to nothing.
  190. Creativity and artistry can help here, but it's not absolutely
  191. required.  Expiramentation is suggested, however.  This script
  192. doesn't do EVERYTHING for you, just the parts that can be automated.
  193. Using OpalHotKey to load each frame of an animated BACKGROUND into
  194. the backdrop can allow you to paint your flame frames with little
  195. guesswork.  The whole process may remind you of cel-animation
  196. techniques for flickering type fire.  When you SAVE your FLAME
  197. images, do so in a format like the following:
  198.  
  199.     pic.0001, pic.0002, pic.0003, pic.0004, pic.0005, etc...
  200.  
  201.     If you're using Deluxe Paint, you can create your frames via
  202. an ANIM.  Then when you're ready to save the individual frames,
  203. use the PICTURE; SAVE pulldown, add "pic.0" for your filename, and
  204. use the "FRAMES x to x" feature.  Deluxe Paint will then save your
  205. animation as individual frames, adding a "001" to the "pic.0"
  206. filename you specified.  If there are some FLAME-frames that
  207. don't actually *HAVE* any white flame in them, you can delete them
  208. from your list of images.  The script will happily skip FLAME files
  209. that are missing without getting upset.
  210.  
  211.     The following information is for using the "STATIC" method
  212. only!!
  213.     There is an extra special feature I added for those of you
  214. who only want to use a single BACKGROUND image for your FLAME
  215. images.  This feature allows you to create up to 5 images that
  216. can be changed in the course of your FLAMES animation.  Here's
  217. how it works:
  218.  
  219.     Create a single BACKGROUND image.  Save it in your BACKGROUND
  220. images drawer as pic.0001
  221.     In OpalPaint, use the BALANCE DrawMode, *SLIGHTLY* tweek
  222. the CONTRAST and BRIGHTNESS values upwards.  ZAP the image and
  223. save the changed image as pic.0002
  224.     Now, when you're animating your FLAME images, you can add
  225. special graphics coding in your images to tell the script which
  226. BACKGROUND image you want it to load.  For the dimmer image in
  227. my example, place a SINGLE pixel if the far, upper-left hand
  228. corner of the screen.  One pixel in the corner will tell the
  229. script to load BACKGROUND image "pic.0001" when adding that flame
  230. frame.  For FLAME images where the flame is more abundant, more
  231. light would be cast, and you'll want the brighter of the two images.
  232. For the FLAME pictures with more concentrated flames, add *TWO*
  233. pixels in the far, upper-left hand corner of your FLAME image.  One
  234. pixel in the far, far corner, another just to the right of that one.
  235. The script will then look for a BACKGROUND image called "pic.0002"
  236.     You can specify up to 5 of these "variant" BACKGROUND images in
  237. "STATIC" method.  Of course, you don't have to limit your variant
  238. images to just CONTRAST and BRILLIANCE adjustments.  How about
  239. painting cast-shadows that shift from side to side as the flame
  240. dances on it's wick?  I'll leave the rest up to your imagination.
  241.     If you don't want to use this special feature, you don't have to.
  242. just ignore the corner.  Don't put any pixels in it if you don't want
  243. to.  If your flames accidentaly jump into that corner, it's OK.  As
  244. long as you only have "pic.0001" in your BACKGROUND source drawer,
  245. it'll only load the one image.  HOWEVER, if you are taking advantage
  246. of this feature, pay special attention so that your flames do NOT
  247. enter the row of 5 pixels.  If you want "pic.0001" to be loaded as
  248. your BACKGROUND image, but a piece of your flame is overlapping the
  249. fifth pixel, "pic.0005" will be loaded instead.  Of course, if the
  250. script can't find "pic.0005" it will load "pic.0001" by default.
  251. Catching on?
  252.  
  253. -- BUGS AND OTHER FUN THINGS ----------------------------------------
  254.  
  255.     It seems that everything is not fine and dandy in destructo-land.
  256. This script will crash OpalPaint once in a while as of this writing.
  257.     There is another weird thing going on.  It seems that I have
  258. spotted a bug in OpalPaint.  After using the DIFFUSE DrawMode from
  259. the script, then called up the SMOOTH DrawMode, a cross-hatching
  260. type texture appears.  I tried doing the operation manually with
  261. the same bizarre results.  Those amazing guys at OpalTech are
  262. working to squash these bugs, and should be fixed by the next version
  263. or two.  If it's something that's wrong on *MY* end, please let me
  264. know and I'll do whatever possible to fix it as well!
  265.  
  266. *** NEW in version 1.1b ***  The cross-hatched effect is gone.
  267.  
  268.     Logo-Maniacs!  Think of how this script can help you create some
  269. fairly fantastic flaming font effects!  Fun!
  270.  
  271.     Using very low flame size settings could possibly produce some
  272. nice laser effects.  I haven't actually tried this, but it could be
  273. worth a try.
  274.  
  275. -- WHERE TO REACH ME ------------------------------------------------
  276.  
  277.     You can E-Mail me on The OpalVision BBS.  My handle there is
  278. "CarmenR"  The number is (310) 793-7142 -or- 9543
  279.     You can E-Mail me on AmigaNonymous BBS.  Use my full name
  280. there when getting to me.  "Carmen Rizzolo"  The number to
  281. AmigaNonymous BBS is (619) 477-2368 -or- 2375 for high speed modems.
  282.     You can reach me on the InterNet as CarmenR@cup.portal.com
  283.  
  284. -- THANKS! ----------------------------------------------------------
  285.  
  286.     Very, VERY special thanks go out to Greg Niles of OpalTech.  His
  287. help with Arexx commands in OpalVision were invaluable.  Thanks also
  288. to Martin Boyd for his amazing programming and juggling skills.
  289.     Thanks to Marlin Schwanke for his Arexx help as well.
  290.  
  291. -- WHERE TO MAIL THINGS ---------------------------------------------
  292.  
  293.     My [physical] address is
  294.  
  295.          Carmen Rizzolo
  296.          Att: Flaminator
  297.          4820 Clairemont Mesa Blvd. #5
  298.          San Diego, CA.  92117
  299.  
  300.     Send a Check or money order of $15.00 [more will not be argued
  301. against] to register.  If more updates to FLAMINATOR are made [bug-
  302. fixes, feature requests, etc..]  You will be mailed a disk with the
  303. new version, as well as any other fun stuff I can cram on the disk.
  304. More than one upgrade would require you sending me a blank disk with
  305. return postage or another Check for $5.  But don't go sending me
  306. blanks unless you know there's another version to be had, or, unless
  307. you're just a generous person by nature. :)  If you have any
  308. questions, call me during business hours at (619) 573-0285.
  309.  
  310. -- OTHER TECH STUFF -------------------------------------------------
  311.  
  312.     OpalVision, OpalPaint and any others I've missed are trademarks of
  313. Opal Technology PTY. LTD.
  314.     Deluxe Paint is a trademark of Electronic Arts.
  315.     Flaminator is ©1993 Carmen Rizzolo
  316.     Arexx is a tradmark of William S. Hawes
  317.     Carrot is a good source of beta-carrotine
  318.